luns, 5 de abril de 2021

Programación con Scratch. 2º ESO. Curso 2020-2021.

Comezaremos os contidos de informática na 3ª avaliación, coa programación con Scratch.

Introdución a Scratch

Actualmente está dispoñible a versión Web de Scratch 3.0, similar en apariencia ao aplicativo mBlock que se utiliza para programar os robots Mbot Ranger e mClon na materia de Tecnoloxía de 3º de ESO.

O primeiro paso a realizar é entrar na páxina de Scratch e rexistrarse (utilizando o voso correo @ieschp.com), de seguido se mostra un vídeo co proceso a seguir (Rexistro na páxina de Scratch):


A continuación, comezaremos a programar con Scratch, se premes na opción Titoriais da páxina de Scratch, poderás ver os diversos titoriais, podes comezar co titorial Primeiros pasos e comprobar o sinxelo que é programar con Scratch.

No seguinte vídeo podes observar como seguir as instruccións do titorial Primeiros pasos (aínda que o vídeo está en Inglés, este pode subtitularse) (Como seguir as instrucións dun titorial en Scratch):

Agora que xa viches o sinxelo que é crear un programa con Scratch 3.0 seguindo as instrucións dun titorial, podemos continuar a aprender algo máis da programación con Scratch.

Imos a comezar realizando programas baseados nos seguintes 4 titoriais, que podes atopar na páxina de Scratch. Debes estar atento ás tarefas que te chegarán na aula virtual de Classroom, nas que se te pedirán que envíes os teus programas baseados nos seguintes titoriais:
  1. Anima un nome.
  2. Anima un carácter.
  3. Crea unha historia.
  4. Crea un xogo de persecución.
Introduce as modificacións que desexes aos exemplos indicados e proba a complicalos un pouco (podes engadir bloques de programa que non se explican no titorial e facer os programas tan longos como desexes), ademais para a realización dos teus programas se te solicitará que mires algún outro titorial.

Como resposta ás tarefas que te chegarán por Classroom, debes poder compartir o programa realizado. Unha vez rematado e nomeado o programa, debes premer no botón compartir e mandar a ligazón para que os demais podamos velo. O proceso se resume no seguinte vídeo (Compartir o teu progama):


Irás recibindo as notificacións das tarefas a realizar na aula virtual de Google Classroom de Tecnoloxía de 2º ESO, coas instrucións de qué programas debes enviar e como facelo.

Unha vez que teñas o teu programa compartido, debes enviar a súa ligazón como resposta as tarefas de Classroom, podes ver os diferentes pasos a seguir no seguinte vídeo (Compartir a ligazón e enviala na tarefa de Classroom):

De seguido tes un pdf, con varias recomendacións á hora de progamar en Scratch, que te evitarán cometer varios erros de programación típicos en Scratch: "Recomendacións para programar en Scratch.pdf".

Ningún comentario:

Publicar un comentario