mércores, 22 de setembro de 2021

Tema: Mecanismos. 3º ESO. Curso 2021-2022.


Este curso comezaremos polos contidos relacionados cos sistemas mecánicos: Pancas e sistemas de transmisión e transformación do movemento (con engrenaxes e poleas).
Para acceder aos apuntes sobre sistemas mecánicos, podes premer sobre a seguinte ligazón ao documento en formato PDF: Mecanismos.pdf.

Nas seguintes ligazóns podes acceder a máis exercicios sobre mecanismos:

Ampliación:

luns, 20 de setembro de 2021

Introdución á Tecnoloxía. 2º ESO. Curso 2021-2022.

Neste tema imos a introducirnos no mundo da Tecnoloxía:
  • Que é?
  • A súa evolución histórica
  • As partes do proceso tecnolóxico.
Podes ver unha presentación realizada en Genial.ly:

O resumo do tema está no seguinte arquivo pdf: Introdución á Tecnoloxía.pdf.

A imaxe mostra os obxectos en órbita baixa (ata 2000 Km) ao redor da Terra, dos que actualmente se está a realizar seguimento. Aproximadamente o 95% deles, son satélites fora de funcionamento. Fonte NASA.

Ligazón á sección Clipset do diario dixital 20 minutos na que se comenta a páxina web: Stuff in Space, na que se poden seguir en tempo real os satélites e lixo espacial que orbitan ao redor do noso planeta.

Resumo: Evolución histórica da tecnoloxía.

Fases do proceso tecnolóxico

Material extra:

xoves, 9 de setembro de 2021

Presentación da materia: Tecnoloxía 3º ESO. Curso 2021-2022.


Nesta entrada podes consultar os contidos principais da materia de Tecnoloxía en 3º de ESO para o curso 2021-2022, así como os criterios de  cualificación.
A materia a podemos dividir en 3 grandes grupos:


Os traballos se farán de xeito individual e en grupos.

CRITERIOS DE CUALIFICACIÓN:

1ª Avaliación:
  • Un 20% da nota corresponderá ao caderno, avaliándose a correcta recollida dos apuntes e a súa integridade.
  • Un 50% da nota obterase dos controis e exames teóricos.
  • Un 20% da nota deberase á avaliación dos traballos individuais e en grupo (exames orais e avaliación dos exercicios no caderno e no taller).
  • Un 10% corresponderá á responsabilidade, dilixencia e presentación final das diversas tarefas relacionadas cos contidos tratados en clase.
2ª Avaliación:
  • Un 10% da nota corresponderá ao caderno, avaliándose a correcta recollida dos apuntes e a súa integridade.
  • Un 50% da nota obterase do proxecto: Competición de robótica.
  • Un 30% da nota obterase dos exercicios no taller e dos controis e exames teóricos.
  • Un 10% corresponderá á responsabilidade, dilixencia e presentación final das diversas tarefas relacionadas cos contidos tratados en clase.
3ª Avaliación:
  • Un 60% da nota obterase da avaliación dos exercicios prácticos realizados cos ordenadores da aula de informática sobre os contidos de follas de cálculo.
  • Un 30% da nota obterase dos exercicios de Deseño 3D con TinkerCAD e dos controis e exames teóricos.
  • Un 10% corresponderá á responsabilidade, dilixencia e presentación final das diversas tarefas relacionadas cos contidos tratados en clase.

Presentación da materia: Tecnoloxía 2º ESO. Curso 2021-2022.

Nesta entrada podes consultar os contidos principais da materia de Tecnoloxía en 2º de ESO para o curso 2021-2022, así como os criterios de cualificación.

Podes acceder á seguinte presentación da materia de Tecnoloxía realizada en Genial.ly:


Ou podes ver un resumo da mesma información no seguinte cadro:

A materia se compón de 3 grandes contidos:

Os traballos se realizarán de xeito individual e en grupos.

Criterios de cualificación:
1ª Avaliación:
  • Un 20% da nota corresponderá ao caderno. Método de avaliación: Análise e corrección dos cadernos.
  • Un 40% da nota obterase dos controis e exames teóricos. Método de avaliación: Probas escritas.
  • Un 30% da nota deberase á avaliación dos traballos individuais e en grupo. Método de avaliación: Probas orais, realización dos proxectos introdutorios, exercicios do caderno, buscas en Internet.
  • Un 10% corresponderá á responsabilidade, dilixencia e presentación final das diversas tarefas relacionadas cos contidos tratados en clase e na aula taller. Método de avaliación: Valoración da participación.
2ª Avaliación:
  • Un 10% da nota corresponderá ao caderno. Método de avaliación: Análise e corrección dos cadernos.
  • Un 60% da nota obterase dos Proxectos realizados no Taller. Método de avaliación: Rúbricas sobre o Proxecto e a Memoria técnica.
  • Un 20% da nota deberase á avaliación dos traballos individuais e en grupo. Método de avaliación: Probas orais e exercicios do caderno.
  • Un 10% corresponderá á responsabilidade, dilixencia e presentación final das diversas tarefas relacionadas cos contidos tratados en clase e na aula taller. Método de avaliación: Valoración da participación.
    3ª Avaliación:
    • Un 60% da nota obterase da avaliación dos exercicios prácticos sobre os contidos de programación con Scratch. Método de avaliación: Valoración dos traballos realizados e Rúbricas.
    • Un 30% da nota obterase da avaliación dos exercicios prácticos sobre os contidos de procesado de texto con Writer e manipulación básica de imaxe. Método de avaliación: Valoración dos traballos realizados e Rúbricas.
    • Un 10% corresponderá á responsabilidade, dilixencia e presentación final das diversas tarefas relacionadas cos contidos tratados en clase. Método de avaliación: Valoración da participación.

    Benvida ao novo Curso 2021-2022.


    Benvidos ao novo curso no blogue de aula da materia de Tecnoloxía de 2º e 3º de ESO, do IES. Chano Piñeiro.

    Neste blogue podedes acceder aos diversos contidos teóricos e prácticos que traballaremos durante o curso. Ademais podedes ver as entradas de cursos anteriores, nas que se recollen, por exemplo, os proxectos realizados na aula-taller de Tecnoloxía.

    Estes e outros contidos estarán tamén accesibles nos respectivos cursos da aula virtual en Google Classroom, na que ademais teredes que entregar os exercicios propostos polo profesor.

    Na materia de Tecnoloxía utilizamos os coñecementos de diversas Ciencias e Tecnoloxías, seguindo un esquema que será similar en 2º, 3º e 4º de ESO. En cada curso, veremos uns contidos teóricos fundamentais que utilizaremos, de xeito práctico na aula-taller, completándoos con contidos de Tecnoloxía Informática durante a 3º avaliación.

    CONTIDOS POR CURSO.

    2º ESO:
    • Contido teórico: Estruturas.
    • Contido práctico: Elaboración e construción de Estruturas.
    • Contido informática: Programación con Scratch e Procesado de textos.
    3º ESO:
    • Contido teórico: Mecanismos.
    • Contido práctico: Robótica.
    • Contido informática: Deseño 3D con TinkerCAD e Folla de Cálculo.
    4º ESO:
    • Contido teórico: Electricidade e Electrónica.
    • Contido práctico: Montaxe de Sistemas electrónicos.
    • Contido informática: Simulación e programación de Sistemas electrónicos.
    De novo un saúdo a todos e benvidos ao novo Curso.

    O profesor: Manuel Andújar Matalobos.

    mércores, 19 de maio de 2021

    Procesado de textos con Writer de LibreOffice. 2º ESO. Curso 2020-2021.


    Uso do procesador de texto Writer, da suite ofimática LibreOffice.org.

    O seguinte contido de informática é o uso do procesador de textos Writer, da suite ofimática LibreOffice. As instrucións que necesitarás, están recollidas no documento: "Procesado de textos con Writer.pdf"

    No documento "Procesado de textos con Writer.pdf", se explica como realizar un traballo de clase cuxo obxectivo final é entregar un pdf, que debe imitar o modelo que se mostra de seguido: Modelo Traballo.pdf.

    Como 1ª tarefa en Classroom, debedes entregar a vosa versión do modelo anterior, chamándoo Modelo_Traballo_Nome.pdf.

    Para axudarvos na elaboración desta tarefa, contades tamén coa axuda de 3 vídeos explicativos:

    No 1º se explica como:
    • Inserir cabeceiras e rodapés.
    • Escribir o texto sen darlle formato.
    • Pasarlle o corrector ortográfico ao texto.
    • Formatar o texto.

    No  se explica como:
    • Inserir caracteres especiais.
    • Inserir unha táboa.

    No 3º se explica como:
    • Capturar e inserir imaxes.
    • Crear listas de numeración e viñetas.
    • Cambiar a configuración por defecto da páxina.
    • Crear o documento final en formato pdf.

    Podes necesitar engadir fórmulas nos teus documentos, para aprender a facelo, temos os exercicios de realización de fórmulas que contén o pdf: "Exercicio Math".

    A 2ª tarefa que aparecerá en Classroom, será a realización dun traballo dunha extensión máxima de 2 páxinas sobre Novos materiais.

    No documento Novos materiais.pdf están as instrucións que te indicarán como realizar este traballo.

    O seguinte vídeo explica como copiar texto e imaxes desde internet sen copiar os seus formatos orixinais da páxina web (Como copiar texto e imaxes aos nosos traballos en Writer):

    luns, 17 de maio de 2021

    Manexo da folla de Cálculo, Calc, de LibreOffice. 3º ESO. Curso 2020-2021.


    Remataremos os contidos de informática, correspondentes á materia de Tecnoloxía de 3º de ESO deste curso, aprendendo a manexar a folla de cálculo da Suitte LibreOfficeCalc.

    Os contidos a tratar, así como os exercicios a realizar, os tes neste blogue e na aula virtual en Classroom, no seguinte arquivo pdf:
    Ao rematar o exercicio 5, deberás entregar a túa 1ª tarefa en Classroom.

    Para a realización do exercicio 6 (factura telefónica), necesitarás descargar o seguinte libro de Calc: "Factura Telefónica.ods".

    Ao rematar o exercicio 7, deberás entregar a túa 2ª tarefa en Classroom.

    Ao rematar o exercicio 11, deberás entregar a túa 3ª tarefa en Classroom.

    De seguido tes unha serie de vídeos que te poden resolver algunhas das dúbidas que poidan ir xurdindo.

    Vídeo explicativo: "Poñer bordos de diversos grosores nas celas" (axuda para o exercicio 6).

    Vídeo explicativo: "Como calcular as coordenadas dunha parábola" (axuda para o exercicio 10).
    Vídeo explicativo: "Creando a gráfica dunha parábola" (axuda para o exercicio 10).

    xoves, 6 de maio de 2021

    Elección da Mascota da V Competición de Robótica (Curso 2020-2021).

    O cartaz anunciador da competición de robótica ten sempre como protagonista unha mascota, deseñada conTinkerCAD, como práctica dos contidos de informática da materia de Tecnoloxía de 3º de ESO.

    O vindeiro curso esperamos que teña lugar a V Competición de robótica, que terá un cartaz no que a mascota protagonista é o deseño realizado por Elmo Carballa en TinkerCAD.

    Nas seguintes ligazóns, a entradas anteriores deste blogue, se poden observar os cartaces das 4 edicións anteriores: 
    De seguido se mostran diversas capturas de pantalla da mascota que se usarán, o vindeiro curso, para o deseño do cartaz da competición:













    luns, 5 de abril de 2021

    Programación con Scratch. 2º ESO. Curso 2020-2021.

    Comezaremos os contidos de informática na 3ª avaliación, coa programación con Scratch.

    Introdución a Scratch

    Actualmente está dispoñible a versión Web de Scratch 3.0, similar en apariencia ao aplicativo mBlock que se utiliza para programar os robots Mbot Ranger e mClon na materia de Tecnoloxía de 3º de ESO.

    O primeiro paso a realizar é entrar na páxina de Scratch e rexistrarse (utilizando o voso correo @ieschp.com), de seguido se mostra un vídeo co proceso a seguir (Rexistro na páxina de Scratch):


    A continuación, comezaremos a programar con Scratch, se premes na opción Titoriais da páxina de Scratch, poderás ver os diversos titoriais, podes comezar co titorial Primeiros pasos e comprobar o sinxelo que é programar con Scratch.

    No seguinte vídeo podes observar como seguir as instruccións do titorial Primeiros pasos (aínda que o vídeo está en Inglés, este pode subtitularse) (Como seguir as instrucións dun titorial en Scratch):

    Agora que xa viches o sinxelo que é crear un programa con Scratch 3.0 seguindo as instrucións dun titorial, podemos continuar a aprender algo máis da programación con Scratch.

    Imos a comezar realizando programas baseados nos seguintes 4 titoriais, que podes atopar na páxina de Scratch. Debes estar atento ás tarefas que te chegarán na aula virtual de Classroom, nas que se te pedirán que envíes os teus programas baseados nos seguintes titoriais:
    1. Anima un nome.
    2. Anima un carácter.
    3. Crea unha historia.
    4. Crea un xogo de persecución.
    Introduce as modificacións que desexes aos exemplos indicados e proba a complicalos un pouco (podes engadir bloques de programa que non se explican no titorial e facer os programas tan longos como desexes), ademais para a realización dos teus programas se te solicitará que mires algún outro titorial.

    Como resposta ás tarefas que te chegarán por Classroom, debes poder compartir o teu programa. Unha vez rematado e nomeado o programa, debes premer no botón compartir para que os demais podamos velo.

    Unha vez que teñas o teu programa compartido, debes enviar a súa ligazón como resposta á tarefa de Classroom que enviará o profesor, podes ver os diferentes pasos a seguir no seguinte vídeo (Compartir o teu programa e enviar a súa ligazón na tarefa de Classroom):

    A continuación tes un exemplo de progama de Scratch, publicado e compartido (como incrustado nesta entrada do blogue):

    De seguido tes un pdf, con varias recomendacións á hora de progamar en Scratch, que te evitarán cometer varios erros típicos de programación: "Recomendacións para programar en Scratch.pdf".

    Como complemento da 1ª sesión de teoría, no seguinte vídeo podes observar o proceso de fabricación dun microprocesador:

    De seguido tes o arquivo coa actividade Representación da información nun ordenador: Introdución á programación.pdf.

    Introdución ao Deseño 3D con TinkerCAD. 3º ESO. Curso 2020-2021.


    Durante a 3ª avaliación traballaremos os contidos de Informática. O primeiro, será unha introdución ao Deseño 3D coa ferramenta "en liña" TinkerCAD.

    TinkerCAD é un sinxelo entorno de Deseño 3D que non necesita instalación no teu ordenador, pois se executa desde o navegador.

    Para ter unha primeira visión das posibilidades do Deseño e Impresión 3D, podes visualizar a seguinte presentación en Prezi, realizada por César Riádigos:


    O primeiro paso a realizar, será unirse á clase creada polo profesor na páxina de TinkerCAD. Para facelo, comprobade a recepción dun correo electrónico na vosa conta en @ieschp.com, co código para unirse á clase e o alias (identificador) que utilizarás nela.

    No seguinte vídeo podes ver o proceso a realizar para ingresar na clase creada polo teu profesor na páxina de TinkerCAD (Como unirse á clase en TinkerCAD):

    Unha vez te incorpores á clase en TinkerCAD, debes crear o primeiro deseño 3D de proba. Para facelo, tes que seguir as indicacións dadas nos seguintes vídeos da canle de Iván López:
    Na aula virtual de Google Classroom aparecerá en breve a tarefa a realizar, que será, como en cursos anteriores, o deseño da mascota da vindeira competición de robótica no IES. Chano Piñeiro.


     Exemplo deseño con TinkerCAD