venres, 10 de marzo de 2023

Programación con Scratch. Curso 2022-2023.

Comezaremos os contidos de informática na 3ª avaliación, coa programación con Scratch.

Introdución a Scratch

Actualmente está dispoñible a versión Web de Scratch 3.0, similar en apariencia ao aplicativo mBlock que se utiliza para programar os robots Mbot Ranger e mBot de Makeblock.

O primeiro paso a realizar é entrar na páxina de Scratch e rexistrarse (utilizando o voso correo @ieschp.com), de seguido se mostra un vídeo co proceso a seguir (Rexistro na páxina de Scratch):


A continuación, podremos comezar a programar con Scratch. Se premes na opción Titoriais da páxina de Scratch, poderás ver os diversos titoriais, podes comezar co denominado Primeiros pasos e comprobar o sinxelo que é programar con Scratch.

No seguinte vídeo podes observar como seguir as instruccións do titorial Primeiros pasos (aínda que o vídeo está en Inglés, este pode subtitularse) (Como seguir as instrucións dun titorial en Scratch):

Agora que xa viches o sinxelo que é crear un programa con Scratch 3.0 seguindo as instrucións dun titorial, podemos continuar a aprender algo máis da programación con Scratch.

Imos a comezar realizando programas baseados nos seguintes 4 titoriais, que podes atopar na páxina de Scratch. Debes estar atento ás tarefas que te chegarán na aula virtual de Classroom, nas que se te pedirán que envíes os teus programas baseados nos seguintes titoriais:
  1. Anima un nome.
  2. Anima un carácter.
  3. Crea unha historia.
  4. Crea un xogo de persecución.
Introduce as modificacións que desexes aos sinxelos exemplos indicados e proba a complicalos un pouco (podes engadir bloques de programa que non se explican no titorial e facer os programas tan longos como desexes), ademais para a realización dos teus programas se te solicitará que mires algún outro titorial.

Como resposta ás tarefas que te chegarán por Classroom, debes poder compartir o teu programa. Unha vez rematado e nomeado o programa, debes premer no botón compartir para que os demais podamos velo.

Unha vez que teñas o teu programa compartido, debes enviar a súa ligazón como resposta á tarefa de Classroom que enviará o profesor, podes ver os diferentes pasos a seguir no seguinte vídeo (Compartir o teu programa e enviar a súa ligazón na tarefa de Classroom):

A continuación tes un exemplo de progama de Scratch, publicado e compartido (como incrustado nesta entrada do blogue):

De seguido tes un pdf, con varias recomendacións á hora de progamar en Scratch, que te evitarán cometer varios erros típicos de programación: "Recomendacións para programar en Scratch.pdf".

Como complemento da 1ª sesión de teoría, no seguinte vídeo podes observar o proceso de fabricación dun microprocesador:

Tamén tes o arquivo coa actividade Representación da información nun ordenador: Introdución á programación.pdf, que realizaremos como actividade inicial do contido de informática.

Para ampliar información sobre os ordenadores, podes premer na ligazón aos seguintes pdf's:

martes, 7 de marzo de 2023

Proxectos realizados. 2º ESO. Curso 2022-2023.

De seguido se mostran as fotografías dos proxectos realizados durante a 2ª avaliación por parte dos alumnos de 2º ESO do IES. Chano Piñeiro.

Grupo 1: Cristina, Constante e Alba. Carretilla elevadora.

Grupo 2: Beatriz, Juan, David e Nereyda. Carretilla elevadora.

Grupo 3: Aitana, Leonardo, Diego e Santiago. Ponte.

Grupo 4: Leovigildo, Icía, Martina e Laura. Triciclo chinés.

Grupo 5: Uxía, Francisco e Daniel. Carretilla elevadora.

Grupo 6: Jonathan, Xoel e Dunia. Coche "Oldtimer".

Proxectos realizados. 1º ESO A. Curso 2022-2023.

De seguido se mostran as fotografías dos proxectos realizados durante a 2ª avaliación por parte dos alumnos de 1º ESO A do IES. Chano Piñeiro.

Grupo 1: Marián, David e Dunia. Ponte.

Grupo 2: Adam, Nerea e Kevin. Ponte.

Grupo 3: Brais, Karissa e Alberto. Ponte.

Grupo 4: Fernando, Clara e Pablo. Ponte.

Grupo 5: Ainoa, Sergio e Iker. Ponte.

luns, 6 de marzo de 2023

Proxectos realizados. 1º ESO B. Curso 2022-2023.

De seguido se mostran as fotografías dos proxectos realizados durante a 2ª avaliación por parte dos alumnos de 1º ESO B do IES. Chano Piñeiro. 

Grupo 1: Mara, Marcos e Xiana. Coche "Oldtimer".

Grupo 2: Ángela, Yoel e Manuel. Catapulta.

Grupo 3: Martín, Karla e Alejandro. Carretilla elevadora.

Grupo 4: Aitana, Sofía e Neizan. Coche "Oldtimer".

Grupo 5: Carmen, Mauro e Hugo. Catapulta.

luns, 6 de febreiro de 2023

Introdución ao Deseño 2D con LibreCAD

 O LibreCAD é un programa de debuxo vectorial. A diferenza doutros programas como Paint ou Gimp, os debuxos non están compostos por puntos (bitmap), senon por elementos vectoriais.

Os debuxos vectoriais non perden resolución nin se pixelan ao ser ampliados, porque os parámetros introducidos na definición do elemento vectorial permiten redebuxalo despois de aplicar a transformación, polo que son ideais para o deseño de planos.

Durante a realización dos proxectos de Tecnoloxía comprobarías que unha axuda moi grande é contar con debuxos explicativos das pezas a construir e do proxecto a realizar nos planos de construción.

Unha ferramenta de deseño 2D que podes utilizar para realizar os teus propios deseños e debuxos para os teus planos é LibreCAD. Este é un aplicativo gratuíto e multiplataforma (hai versións para Linux, MacOS e Windows).

Ademais, como no taller contamos cunha gravadora-cortadora Láser (Mr Beam II) que pode gravar ou recortar, en taboleiros de contrachapado, os nosos deseños, podremos deseñar as nosas pezas, debuxos ou texto no aplicativo LibreCAD e levalos despois á Mr Beam II.

De seguido tedes a ligazón a un vídeo titorial de introdución a LibreCAD, realizado por Rafael Quintero:

Tamén podes descargar os seguintes pdfs con indicacións básicas de uso e configuración de LibreCAD:
Arquivos LibreCAD necesarios para realizar os exercicios do tema:
De seguido, tedes a ligazón ás Instrucións para realizar o exercicio Tangram: Instrucións Tangram.pdf.

martes, 31 de xaneiro de 2023

A madeira. Curso 2022-2023.

Neste apartado, repasaremos as principais características da madeira e as diversas formas comerciais nas que se presenta no Taller de Tecnoloxía para a construción dos proxectos.

Preme na seguinte ligazón para acceder ao documento en formato pdf que contén este contido: "A madeira".

Nas seguintes imaxes, podes observar as orixes e usos de varias madeiras naturais (divididas en duras e brandas).


luns, 12 de decembro de 2022

Introdución á Electricidade. Curso 2022-2023.

Este tema abarca os coñecementos básicos de Electricidade necesarios para a realización dos proxectos no Taller durante a 2ª avaliación e tamén sirven como unha primeira toma de contacto cos coñecementos que necesitarás en 4º ESO (Electricidade e Electrónica).

Realizaremos a simulación de diversos circuítos eléctricos sinxelos co programa gratuíto Crocodile Clips, que podedes descargar no voso ordenador premendo na anterior ligazón.

Nos seguintes documentos tes toda a información que trataremos neste tema:
Podes ampliar os teus coñecementos sobre o apasionante mundo da Electricidade, premendo na seguinte ligazón sobre Historia da Electricidade en Wikipedia.

venres, 9 de decembro de 2022

Proxectos de Tecnoloxía para a 2ª avaliación. 1º ESO. Curso 2022-2023.

 Os proxectos selecionados para a súa realización durante a 2ª avaliación foron:

De seguido se mostran as ligazóns aos planos de construción de cada proxecto en formato PDF:
  • Grupo 1: Ponte (deseño propio).
  • Grupo 2: Ponte (deseño propio).
  • Grupo 3: Ponte (deseño propio).
  • Grupo 4: Ponte (deseño propio).
  • Grupo 5: Ponte (deseño propio).
De seguido se mostran as ligazóns aos planos de construción de cada proxecto en formato PDF:

mércores, 7 de decembro de 2022

Proxectos de Tecnoloxía para a 2ª avaliación. 2º ESO. Curso 2022-2023.

Os proxectos selecionados para a súa realización durante a 2ª avaliación foron:

De seguido se mostran as ligazóns aos planos de construción de cada proxecto en formato PDF:

luns, 21 de novembro de 2022

Metroloxía. Curso 2022-2023

O 1º contido teórico-práctico de Taller será o de Metróloxía, que se centra en coñecer o uso do Calibre e do Micrómetro.

Unha ferramenta imprescindible no taller é o Calibre ou Pé de Rei.

Esta ferramenta nos permite realizar medidas con precisión de décimas de milímetro, tanto de exteriores de pezas, como de interiores ou de profundidade. Todas estas medidas son moi habituais ao realizar vaciados e furados de obxectos.
Os contidos sobre o Calibre podes atopalos no seguinte pdf: Metroloxía.pdf e debes pasalos ao teu caderno na sección de Taller.

O Calibre é unha ferramenta máis que suficiente para as medidas habituais no noso taller, pero cando se necesita tomar medidas aínda máis precisas, se pode utilizar outra ferramenta chamada Micrómetro ou Palmer.

O Micrómetro (contido obtido de Wikipedia), permite tomar medidas con gran precisión, nun rango da orde de centésimas ou de milésimas de milímetro (0,01 mm e 0,001 mm, respectivamente).
  1. Corpo: Constitúe a armazón do micrómetro.
  2. Tope: Determina o punto cero da medida.
  3. Espiga: Elemento móbil que determina a lectura do micrómetro.
  4. Panca de fixación: Que permite bloquear o desprazamento da espiga.
  5. Trinquete: Limita a forza exercida ao realizar a medición.
  6. Tambor móbil: Solidario á espiga, na que está gravada a escala móbil de 50 divisións.
  7. Tambor fixo: Solidario ao corpo, onde está gravada a escala fixa de 0 a 25 mm.
Os  contidos sobre o Micrómetro podes atopalos no seguinte pdf: Metroloxía2.pdf.