mércores, 19 de maio de 2021

Procesado de textos con Writer de LibreOffice. 2º ESO. Curso 2020-2021.


Uso do procesador de texto Writer, da suite ofimática LibreOffice.org.

O seguinte contido de informática é o uso do procesador de textos Writer, da suite ofimática LibreOffice. As instrucións que necesitarás, están recollidas no documento: "Procesado de textos con Writer.pdf"

No documento "Procesado de textos con Writer.pdf", se explica como realizar un traballo de clase cuxo obxectivo final é entregar un pdf, que debe imitar o modelo que se mostra de seguido: Modelo Traballo.pdf.

Como 1ª tarefa en Classroom, debedes entregar a vosa versión do modelo anterior, chamándoo Modelo_Traballo_Nome.pdf.

Para axudarvos na elaboración desta tarefa, contades tamén coa axuda de 3 vídeos explicativos:

No 1º se explica como:
  • Inserir cabeceiras e rodapés.
  • Escribir o texto sen darlle formato.
  • Pasarlle o corrector ortográfico ao texto.
  • Formatar o texto.

No  se explica como:
  • Inserir caracteres especiais.
  • Inserir unha táboa.

No 3º se explica como:
  • Capturar e inserir imaxes.
  • Crear listas de numeración e viñetas.
  • Cambiar a configuración por defecto da páxina.
  • Crear o documento final en formato pdf.

Podes necesitar engadir fórmulas nos teus documentos, para aprender a facelo, temos os exercicios de realización de fórmulas que contén o pdf: "Exercicio Math".

A 2ª tarefa que aparecerá en Classroom, será a realización dun traballo dunha extensión máxima de 2 páxinas sobre Novos materiais.

No documento Novos materiais.pdf están as instrucións que te indicarán como realizar este traballo.

O seguinte vídeo explica como copiar texto e imaxes desde internet sen copiar os seus formatos orixinais da páxina web (Como copiar texto e imaxes aos nosos traballos en Writer):

luns, 17 de maio de 2021

Manexo da folla de Cálculo, Calc, de LibreOffice. 3º ESO. Curso 2020-2021.


Remataremos os contidos de informática, correspondentes á materia de Tecnoloxía de 3º de ESO deste curso, aprendendo a manexar a folla de cálculo da Suitte LibreOfficeCalc.

Os contidos a tratar, así como os exercicios a realizar, os tes neste blogue e na aula virtual en Classroom, no seguinte arquivo pdf:
Ao rematar o exercicio 5, deberás entregar a túa 1ª tarefa en Classroom.

Para a realización do exercicio 6 (factura telefónica), necesitarás descargar o seguinte libro de Calc: "Factura Telefónica.ods".

Ao rematar o exercicio 7, deberás entregar a túa 2ª tarefa en Classroom.

Ao rematar o exercicio 11, deberás entregar a túa 3ª tarefa en Classroom.

De seguido tes unha serie de vídeos que te poden resolver algunhas das dúbidas que poidan ir xurdindo.

Vídeo explicativo: "Poñer bordos de diversos grosores nas celas" (axuda para o exercicio 6).

Vídeo explicativo: "Como calcular as coordenadas dunha parábola" (axuda para o exercicio 10).
Vídeo explicativo: "Creando a gráfica dunha parábola" (axuda para o exercicio 10).

xoves, 6 de maio de 2021

Elección da Mascota da V Competición de Robótica (Curso 2020-2021).

O cartaz anunciador da competición de robótica ten sempre como protagonista unha mascota, deseñada conTinkerCAD, como práctica dos contidos de informática da materia de Tecnoloxía de 3º de ESO.

O vindeiro curso esperamos que teña lugar a V Competición de robótica, que terá un cartaz no que a mascota protagonista é o deseño realizado por Elmo Carballa en TinkerCAD.

Nas seguintes ligazóns, a entradas anteriores deste blogue, se poden observar os cartaces das 4 edicións anteriores: 
De seguido se mostran diversas capturas de pantalla da mascota que se usarán, o vindeiro curso, para o deseño do cartaz da competición:













luns, 5 de abril de 2021

Programación con Scratch. 2º ESO. Curso 2020-2021.

Comezaremos os contidos de informática na 3ª avaliación, coa programación con Scratch.

Introdución a Scratch

Actualmente está dispoñible a versión Web de Scratch 3.0, similar en apariencia ao aplicativo mBlock que se utiliza para programar os robots Mbot Ranger e mClon na materia de Tecnoloxía de 3º de ESO.

O primeiro paso a realizar é entrar na páxina de Scratch e rexistrarse (utilizando o voso correo @ieschp.com), de seguido se mostra un vídeo co proceso a seguir (Rexistro na páxina de Scratch):


A continuación, comezaremos a programar con Scratch, se premes na opción Titoriais da páxina de Scratch, poderás ver os diversos titoriais, podes comezar co titorial Primeiros pasos e comprobar o sinxelo que é programar con Scratch.

No seguinte vídeo podes observar como seguir as instruccións do titorial Primeiros pasos (aínda que o vídeo está en Inglés, este pode subtitularse) (Como seguir as instrucións dun titorial en Scratch):

Agora que xa viches o sinxelo que é crear un programa con Scratch 3.0 seguindo as instrucións dun titorial, podemos continuar a aprender algo máis da programación con Scratch.

Imos a comezar realizando programas baseados nos seguintes 4 titoriais, que podes atopar na páxina de Scratch. Debes estar atento ás tarefas que te chegarán na aula virtual de Classroom, nas que se te pedirán que envíes os teus programas baseados nos seguintes titoriais:
  1. Anima un nome.
  2. Anima un carácter.
  3. Crea unha historia.
  4. Crea un xogo de persecución.
Introduce as modificacións que desexes aos exemplos indicados e proba a complicalos un pouco (podes engadir bloques de programa que non se explican no titorial e facer os programas tan longos como desexes), ademais para a realización dos teus programas se te solicitará que mires algún outro titorial.

Como resposta ás tarefas que te chegarán por Classroom, debes poder compartir o teu programa. Unha vez rematado e nomeado o programa, debes premer no botón compartir para que os demais podamos velo.

Unha vez que teñas o teu programa compartido, debes enviar a súa ligazón como resposta á tarefa de Classroom que enviará o profesor, podes ver os diferentes pasos a seguir no seguinte vídeo (Compartir o teu programa e enviar a súa ligazón na tarefa de Classroom):

A continuación tes un exemplo de progama de Scratch, publicado e compartido (como incrustado nesta entrada do blogue):

De seguido tes un pdf, con varias recomendacións á hora de progamar en Scratch, que te evitarán cometer varios erros típicos de programación: "Recomendacións para programar en Scratch.pdf".

Como complemento da 1ª sesión de teoría, no seguinte vídeo podes observar o proceso de fabricación dun microprocesador:

De seguido tes o arquivo coa actividade Representación da información nun ordenador: Introdución á programación.pdf.

Introdución ao Deseño 3D con TinkerCAD. 3º ESO. Curso 2020-2021.


Durante a 3ª avaliación traballaremos os contidos de Informática. O primeiro, será unha introdución ao Deseño 3D coa ferramenta "en liña" TinkerCAD.

TinkerCAD é un sinxelo entorno de Deseño 3D que non necesita instalación no teu ordenador, pois se executa desde o navegador.

Para ter unha primeira visión das posibilidades do Deseño e Impresión 3D, podes visualizar a seguinte presentación en Prezi, realizada por César Riádigos:


O primeiro paso a realizar, será unirse á clase creada polo profesor na páxina de TinkerCAD. Para facelo, comprobade a recepción dun correo electrónico na vosa conta en @ieschp.com, co código para unirse á clase e o alias (identificador) que utilizarás nela.

No seguinte vídeo podes ver o proceso a realizar para ingresar na clase creada polo teu profesor na páxina de TinkerCAD (Como unirse á clase en TinkerCAD):

Unha vez te incorpores á clase en TinkerCAD, debes crear o primeiro deseño 3D de proba. Para facelo, tes que seguir as indicacións dadas nos seguintes vídeos da canle de Iván López:
Na aula virtual de Google Classroom aparecerá en breve a tarefa a realizar, que será, como en cursos anteriores, o deseño da mascota da vindeira competición de robótica no IES. Chano Piñeiro.


 Exemplo deseño con TinkerCAD

xoves, 25 de marzo de 2021

Proxectos realizados. 2º ESO. Curso 2020-2021.

De seguido se mostran as fotografías dos proxectos realizados durante a 2ª avaliación por parte dos alumnos de 2º de ESO do IES. Chano Piñeiro.


Grupo 1. 2º ESO B: Jairo e Germán. Coche "Oldtimer".
Grupo 4. 2º ESO B. Uxía, Carla e Aroa. Coche "Oldtimer".

Grupo 5. 2º ESO A. Pablo e Adrián. Catapulta.

Grupo 2. 2º ESO A. María, Sarai e Douaa. Triciclo "Chinés".

Grupo 4. 2º ESO A. Manuel e Andrés. Catapulta medieval.

Grupo 2. 2º ESO B. José Andrés e Clara. Catapulta.

martes, 2 de febreiro de 2021

Introdución á Electricidade. 2º ESO. Curso 2020-2021.

Este tema abarca os coñecementos básicos de Electricidade necesarios para a realización dos proxectos no Taller durante a 2ª avaliación e tamén sirven como unha primeira toma de contacto cos coñecementos que necesitarás en 3º ESO (Robótica) e en 4º ESO (Electricidade e Electrónica).

Nos seguintes documentos tes toda a información que trataremos neste tema:
Podes ampliar os teus coñecementos sobre o apasionante mundo da Electricidade, premendo na seguinte ligazón sobre Historia da Electricidade en Wikipedia.

luns, 4 de xaneiro de 2021

Robótica (Profundización). 3º ESO. Curso 2020-2021.


Durante a 2ª avaliación nos dedicaremos a profundizar no coñecemento e programación do robot Mbot Ranger, para posteriormente realizar programas "segueliñas" para o Mbot Ranger e "Labirinto" para os mClon (podes visitar a páxina dos creadores do mClon premendo na seguinte ligazón: Tecnoloxía.org e atoparás información moi interesante na ligazón resolver un labirinto de Tecnoloxía.org).

De seguido tedes ligazóns aos pdf's que vós permitirán profundizar no coñecemento e uso dos motores e dos sensores externos do Mbot Ranger, así como vos proporcionarán información de interese sobre os programas "Segueliñas" e "Labirinto":
Ademais, durante a 2ª avaliación traballaremos os contidos de Introdución á Electricidade e Electrónica, que nos permitirán coñecer máis a fondo como funcionan os diversos sensores e actuadores e como medir as súas principais variables eléctricas (V, I e R) coa axuda do polímetro.

Metroloxía. 2º ESO. Curso 2020-2021

O 1º contido teórico-práctico da 2ª avaliación será o de Metróloxía, que se centra en coñecer o uso do Calibre e do Micrómetro.

Unha ferramenta imprescindible no taller é o Calibre ou Pé de Rei.

Esta ferramenta nos permite realizar medidas con precisións de décimas de milímetro, tanto de exteriores de pezas, como de interiores ou de profundidade, todas elas moi habituais ao realizar vaciados e furados de obxectos.
Os contidos sobre o Calibre podes atopalos no seguinte pdf: Metroloxía.pdf, e debes pasalos ao teu caderno na sección de Taller.

O Calibre é unha ferramenta máis que suficiente para as medidas habituais no noso taller, pero cando se necesita tomar medidas aínda máis precisas, se pode utilizar outra ferramenta chamada Micrómetro ou Palmer.

O Micrómetro (contido obtido de Wikipedia), permite tomar medidas con gran precisión, nun rango da orde de centésimas ou de milésimas de milímetro (0,01 mm e 0,001 mm, respectivamente).
  1. Corpo: Constitúe a armazón do micrómetro.
  2. Tope: Determina o punto cero da medida.
  3. Espiga: Elemento móbil que determina a lectura do micrómetro.
  4. Panca de fixación: Que permite bloquear o desprazamento da espiga.
  5. Trinquete: Limita a forza exercida ao realizar a medición.
  6. Tambor móbil: Solidario á espiga, na que está gravada a escala móbil de 50 divisións.
  7. Tambor fixo: Solidario ao corpo, onde está gravada a escala fixa de 0 a 25 mm.
Os  contidos sobre o Micrómetro podes atopalos no seguinte pdf: Metroloxía2.pdf.

Proxectos de Tecnoloxía. 2º ESO. Curso 2020-2021.

Comezamos a 2ª avaliación cos proxectos introdutorios xa rematados, os cales nos permitiron coñecer algunhas das ferramentas da aula-taller de Tecnoloxía e como utilizalas.

Durante esta avaliación, ides a construír os vosos proxectos seguindo as 6 fases do proxecto tecnolóxico:

O 1º paso é "Identificar o problema", que para vós consistirá en decidir que queredes realizar (como xa sabedes tedes exemplos de proxectos de cursos anteriores, pero tamén tedes moita información e exemplos en internet, ademais de que poidades ter unha idea orixinal que queirades realizar).
Nun 2º paso "Explorar as diversas ideas" podedes propoñer modificacións ao proxecto orixinal, que non ten por que seguir un plano "ao pé da letra".
E no 3º paso "Planificación", podedes buscar no almacén do taller o material que necesitaredes, para pasar ao 4º paso "Construír o obxecto".

Para axudarvos na realización do voso proxecto podedes descargar os seguintes documentos:
  • Diario do proxecto.pdf, que podedes usar para indicar os prazos de realización de cada fase, xunto cos datos máis relevantes sobre elas.
  • Diario de taller.pdf, onde teredes que recoller as diversas operacións realizadas, quen as realizou e as ferramentas e material utilizado, como paso previo para a elaboración da Memoria do proxecto.
Animádevos a ser creativos, de seguido podedes ver un fragmento do programa nº 89 de Redes de TVE, sobre a creatividade:

Os que tedes pendente de recuperar o exame de teoría da 1ª avaliación, teredes que ir pasando ao voso caderno os boletíns de repaso, antes de facer o exame de recuperación.
De seguido tedes as ligazóns aos boletíns de repaso en formato pdf:
Os proxectos elixidos en 2º A foron:


De seguido tedes as ligazóns aos planos de construción en formato PDF:
Os proxectos elixidos en 2º B foron:

De seguido tedes as ligazóns aos planos de construción en formato PDF:
Durante a elaboración do proxecto cada grupo deberá completar os diarios do proxecto e de taller, o que lles permitirá redactar a Memoria do proxecto (Preme para descargala en formato .pdf ou .odt Memoria.pdf ou Memoria.odt).