martes, 19 de abril de 2022

Manexo da folla de Cálculo, Calc, de LibreOffice. 3º ESO. Curso 2021-2022.


Remataremos os contidos de informática, correspondentes á materia de Tecnoloxía de 3º de ESO deste curso, aprendendo a manexar a folla de cálculo da Suitte LibreOfficeCalc.

Os contidos a tratar, así como os exercicios a realizar, os tes neste blogue e na aula virtual en Classroom, no seguinte arquivo pdf:
Ao rematar o exercicio 5, deberás entregar a túa 1ª tarefa en Classroom.

Para a realización do exercicio 6 (factura telefónica), necesitarás descargar o seguinte libro de Calc: "Factura Telefónica.ods".

Ao rematar o exercicio 7, deberás entregar a túa 2ª tarefa en Classroom.

Ao rematar o exercicio 11, deberás entregar a túa 3ª tarefa en Classroom.

De seguido tes unha serie de vídeos que te poden resolver algunhas das dúbidas que poidan ir xurdindo.

Vídeo explicativo: "Poñer bordos de diversos grosores nas celas" (axuda para o exercicio 6).

Vídeo explicativo: "Como calcular as coordenadas dunha parábola" (axuda para o exercicio 10).
Vídeo explicativo: "Creando a gráfica dunha parábola" (axuda para o exercicio 10).

Cando remates os exercicio do pdf: "Uso da folla de cálculo", podes descargar o pdf que contén os exercicios extra que te permitirán subir nota: "Uso avanzado de Calc.pdf".
Se queres seguir practicando, podes descargar uns exercicios extra nos seguintes documentos: Exercicio Exrtra 1.pdf e Lei dos grandes números.pdf.

martes, 22 de marzo de 2022

Programación con Scratch. 2º ESO. Curso 2021-2022.

Comezaremos os contidos de informática na 3ª avaliación, coa programación con Scratch.

Introdución a Scratch

Actualmente está dispoñible a versión Web de Scratch 3.0, similar en apariencia ao aplicativo mBlock que se utiliza para programar os robots Mbot Ranger e mClon na materia de Tecnoloxía de 3º de ESO.

O primeiro paso a realizar é entrar na páxina de Scratch e rexistrarse (utilizando o voso correo @ieschp.com), de seguido se mostra un vídeo co proceso a seguir (Rexistro na páxina de Scratch):


De seguido, podremos comezar a programar con Scratch. Se premes na opción Titoriais da páxina de Scratch, poderás ver os diversos titoriais, podes comezar co denominado Primeiros pasos e comprobar o sinxelo que é programar con Scratch.

No seguinte vídeo podes observar como seguir as instruccións do titorial Primeiros pasos (aínda que o vídeo está en Inglés, este pode subtitularse) (Como seguir as instrucións dun titorial en Scratch):

Agora que xa viches o sinxelo que é crear un programa con Scratch 3.0 seguindo as instrucións dun titorial, podemos continuar a aprender algo máis da programación con Scratch.

Imos a comezar realizando programas baseados nos seguintes 4 titoriais, que podes atopar na páxina de Scratch. Debes estar atento ás tarefas que te chegarán na aula virtual de Classroom, nas que se te pedirán que envíes os teus programas baseados nos seguintes titoriais:
  1. Anima un nome.
  2. Anima un carácter.
  3. Crea unha historia.
  4. Crea un xogo de persecución.
Introduce as modificacións que desexes aos sinxelos exemplos indicados e proba a complicalos un pouco (podes engadir bloques de programa que non se explican no titorial e facer os programas tan longos como desexes), ademais para a realización dos teus programas se te solicitará que mires algún outro titorial.

Como resposta ás tarefas que te chegarán por Classroom, debes poder compartir o teu programa. Unha vez rematado e nomeado o programa, debes premer no botón compartir para que os demais podamos velo.

Unha vez que teñas o teu programa compartido, debes enviar a súa ligazón como resposta á tarefa de Classroom que enviará o profesor, podes ver os diferentes pasos a seguir no seguinte vídeo (Compartir o teu programa e enviar a súa ligazón na tarefa de Classroom):

A continuación tes un exemplo de progama de Scratch, publicado e compartido (como incrustado nesta entrada do blogue):

De seguido tes un pdf, con varias recomendacións á hora de progamar en Scratch, que te evitarán cometer varios erros típicos de programación: "Recomendacións para programar en Scratch.pdf".

Como complemento da 1ª sesión de teoría, no seguinte vídeo podes observar o proceso de fabricación dun microprocesador:

De seguido tes o arquivo coa actividade Representación da información nun ordenador: Introdución á programación.pdf.

Introdución ao Deseño 3D con TinkerCAD. 3º ESO. Curso 2021-2022.


Durante a 3ª avaliación traballaremos os contidos de Informática. O primeiro, será unha introdución ao Deseño 3D coa ferramenta "en liña" TinkerCAD.

TinkerCAD é un sinxelo entorno de Deseño 3D que non necesita instalación no teu ordenador, pois se executa desde o navegador.

Para ter unha primeira visión das posibilidades do Deseño e Impresión 3D, podes visualizar a seguinte presentación en Prezi, realizada por César Riádigos:


O primeiro paso a realizar, será unirse á clase creada polo profesor na páxina de TinkerCAD. Para facelo necesitarás o código para unirse á clase e o alias (identificador) que utilizarás nela.

No seguinte vídeo podes ver o proceso a realizar para ingresar na clase creada polo teu profesor na páxina de TinkerCAD (Como unirse á clase en TinkerCAD):

Unha vez te incorpores á clase en TinkerCAD, poderás crear o teu primeiro deseño 3D de proba. Para facelo, podes seguir as indicacións dadas nos seguintes vídeos da canle de Iván López:
Na aula virtual de Google Classroom aparecerá en breve a tarefa a realizar, que será, como en cursos anteriores, o deseño da mascota da vindeira competición de robótica no IES. Chano Piñeiro.


 Exemplo deseño con TinkerCAD

Proxectos realizados. 2º ESO. Curso 2021-2022.

De seguido se mostran as fotografías dos proxectos realizados durante a 2ª avaliación por parte dos alumnos de 2º de ESO do IES. Chano Piñeiro.

Grupo 1: Amparo, Alba, Alicia e Mariña. Ponte Levadiza.

Grupo 2: Miguel, Jonathan e Román. Carretilla Elevadora.

Grupo 3: Noé, Diego, Antón e Geli. Ponte de Rande.

Grupo 4: Jose. Catapulta Medieval.

Grupo 5: Xurxo, Felipe e Marcos. Carretilla Elevadora.

luns, 24 de xaneiro de 2022

Introdución á Electricidade. 2º ESO. Curso 2021-2022.

Este tema abarca os coñecementos básicos de Electricidade necesarios para a realización dos proxectos no Taller durante a 2ª avaliación e tamén sirven como unha primeira toma de contacto cos coñecementos que necesitarás en 3º ESO (Robótica) e en 4º ESO (Electricidade e Electrónica).

Nos seguintes documentos tes toda a información que trataremos neste tema:
Podes ampliar os teus coñecementos sobre o apasionante mundo da Electricidade, premendo na seguinte ligazón sobre Historia da Electricidade en Wikipedia.

domingo, 9 de xaneiro de 2022

Robótica (Profundización). 3º ESO. Curso 2021-2022.


Durante a 2ª avaliación nos dedicaremos a profundizar no coñecemento e programación do robot Mbot Ranger, para posteriormente realizar programas "segueliñas" para o Mbot Ranger e "Labirinto" para os mClon (podes visitar a páxina dos creadores do mClon premendo na seguinte ligazón: Tecnoloxía.org e atoparás información moi interesante na ligazón resolver un labirinto de Tecnoloxía.org).

De seguido tedes ligazóns aos pdf's que vós permitirán profundizar no coñecemento e uso dos motores e dos sensores externos do Mbot Ranger, así como vos proporcionarán información de interese sobre os programas "Segueliñas" e "Labirinto":
Ademais, durante a 2ª avaliación traballaremos os contidos de Introdución á Electricidade e Electrónica, que nos permitirán coñecer máis a fondo como funcionan os diversos sensores e actuadores e como medir as súas principais variables eléctricas (V, I e R) coa axuda do polímetro.